Главная
>
Статьи
>
Doom 3

Doom 3

11.08.2004
8
Разработчик: : Id Software
Издатель: Activision
Жанр: Horror/Action



Просто я так doomаю

И все-таки он вышел. Это казалось уже почти невероятным (по крайне мере, в текущем году), раздавались даже пораженческие голоса, призывавшие проект законсервировать и считать величайшей из незаконченных игр, но Doom 3 вышел. И как хорошо вышел!

И разверзлись два ада. Первый, разумеется, в игре, а второй - на форумах. Одной темой для религиозной войны стало больше: ведущие умы планеты ломают копья в попытке определить лидера схваток Intel vs AMD, NVIDIA vs ATI, а теперь и Doom 3 vs Far Cry, или, скажем, Doom 3: pro et contra. Не в силах сдержать лучезарную улыбку, хочу сразу назвать правильный ответ: Doom 3 – игра замечательная, потрясающая в обоих смыслах сразу, но она требует вдумчивого изучения. Аргументация – на следующих страницах.

Будучи лишь ремейком первого Doom’а, наш сегодняшний герой ни в коей мере не претендует на оригинальность. Мы уже не раз сетовали на ленивых сценаристов, заимствующих материал из других заимствований, поэтому лишь снова подчеркнем: в постмодернизм тоже надо играть умеючи. То есть, прежде чем кричать о вторичности игры, задумайтесь, не она ли вдохновила в свое время многие «обворованные» игры?



Думская сюжетная канва проста и непритязательна (истории на эту тему изображали еще на стенах пещер древние человеки): научную базу, на этот раз марсианскую, в результате чьей-то весьма демонической исследовательской деятельности постигает ужасный катаклизм. В Half-Life – это инопланетные монстры, в Doom 3 – адские чудовища и обращенные ими в нежить люди. Игрок, как всегда, с самого начала ничего не понимает толком, но обречен на долгий и тернистый путь, в конце которого заговор он раскроет и, может быть, даже нарушит Тайный План, но это, впрочем, наверняка неизвестно (Гордон Фримен из Half-Life почти сумел).

Зато графика является произведением искусства. Такой визуальной убедительности в изображении мира не бывало за всю историю компьютерных игр, и это главная причина, а также характеристика, под которой игру будут помнить. Текстуры невероятной четкости, легко читаемые надписи на чем бы то ни было, оружие словно с фотографий, великолепные модели монстров и главное, невероятное самое: игра света и тени.


Вполне логичным будет тут же затронуть вопрос о «железе» и системных требованиях. Обозревательский компьютер, конфигурация которого указана в конце обзора, позволяет более чем комфортно играть на средних визуальных настройках в разрешении 1024х768. Интересно, что наивысшие графические настройки сможет перенести только видеокарта с 512 мегабайтами оперативной памяти, ибо в этом режиме игра использует до 500 мегабайт текстур, сообщил программист Id Роджер Даффи. Так что Doom 3 – действительно игра «на вырост».

«И это все, что останется после нее», - говорят думоненавистники. «Кроме графики, там ничего нет». Какое глубокое заблуждение. По одежке ведь только встречают.

Близкие контакты трехмерного ада

Еще первый Doom замысливался как антология ужаса, однако, технологии не позволяли выполнить задумку на приемлемом уровне, и в действие вступил план Б: мир получил зубодробительный action/arcade. Игра стала легендарной настолько, что когда ее почитатели выросли, они отдали любимой игрушке дань памяти в виде новой игрушки. “Serious Sam”, помните? Нынешний “дум” – совершенно другой, в нем нет ни капли самоиронии, он всерьез старается вас напугать.

Делается это классическим приемом из фильмов ужасов: сначала выстраивается нормальный привычный мир, в котором счастливо живут и работают персонажи, а затем он рушится вдребезги под напором потусторонней нечеловечины. Мир, в который приглашает нас Id Software, вполне правдоподобен; такие мы видели в десятках научно-фантастических фильмов и книг. Исследовательская база мегакорпорации UAC не случайно находится на Марсе. Во-первых, колонизацию планет Солнечной системы все-таки проводить надо, во-вторых, удаленность от Земли подразумевает меньший надзор и большую свободу исследований, в-третьих, материал для экспериментов и добычи энергии – марсианский грунт. Интерьер базы отвечает ее функциям: коробки, ящики и контейнеры свалены повсюду в длинных узких коридорах – приходится экономить место, электричество и воздух.



При этом дизайн уровней ничуть не примитивен. Поверьте, если бы кто-то попытался воспроизвести в игре какую-нибудь настоящую базу, играть в это было бы совершенно невозможно. Если игрок ни разу не потерялся и не задавал себе вопросов: «Кто я?.. И где я?..», это лучший комплимент для левелмейкера. Ибо, согласно заветам старой школы уровнестроения, (если вы только не создаете симулятор спелеолога) игрока следует мягко, ненавязчиво и незаметно направлять по единственно верному пути.

Понимая, что на этом пути после грандиозной катастрофы игроку не с кем толком и поговорить, разработчики ввели в обиход марсианской базы такое простое устройство, как карманный персональный компьютер. КПК, который одновременно служил хозяину и пропуском, и диктофоном, и почтовым клиентом, и видеопроигрывателем, одним словом, был с ним, пока смерть не разлучила их. Теперь-то я понимаю, почему столь много людей восприняли Doom 3 как тупую стрелялку, все же среднестатистическое знание английского у нас позволяет игрушку поставить, настроить и запустить. Остальное приходится на долю «только полнаго и качественого перевода». А тут даже субтитров нет, которые можно перевести; говорят же много и с чувством. Выход – ждать официальной русификации. Если же понимаете по-английски, не рвитесь вперед из всех сил, поднимайте наладонники, читайте, смотрите, слушайте – игровой мир вдруг становится таким настоящим, правдоподобным.



Десятки встревоженных голосов рассказывают о своих трудовых буднях. Кто-то с ярко выраженным мексиканским акцентом ругается на абсолютно невменяемых рабочих-белоручек, кто-то, срываясь на крик, диктует отчет о несчастном случае на мощном излучателе, десятки людей говорят о паранормальных явлениях во всех уголках базы (хватило бы на сезон «X files»). Говорят и пишут. Скопировав информацию с КПК, можно просмотреть электронную почту его хозяина. О, это целый эпистолярный роман! Обсуждаются научные открытия, сексуальные домогательства, грызня отделов, есть даже спам!

Некоторым не понравились звуковые сообщения в КПК. Дескать, необходимость стоять и слушать их сбивает темп, портит настрой, сцеживает из крови адреналин… Может, взамен следовало устроить экранизацию Кинговского «Противостояния» на движке? Вообще-то, голосовые отчеты можно слушать и на ходу, достаточно запустить воспроизведение и выйти из КПК. С другой стороны, слушать их лучше где-нибудь в уголке, подальше от внешних раздражителей, иначе есть шанс ничего не разобрать. Звуковое полотно игры создавалось опытнейшим аудиохудожником. Ни одного белого пятна на холсте, мощные, уверенные мазки соседствуют с едва различимыми мельчайшими деталями… Четкость звука в полной мере соответствует четкости изображения. И, кстати, кто сказал, что здесь нет музыки? Знаете такой стиль – ambient?

Потому и … кусают

Наконец, самая восхитительная деталь геймплея, предмет наиболее ожесточенных споров, претендент на получение статуэтки, половину которой не видно - постоянная борьба света и тени. Как часто в последнее время игры в жанре stealth требовали от нас оставаться в тени! Здесь же - наоборот: какие-либо шансы выжить у вас есть до тех пор, пока вы видите. D3 обращается со светом и тенью великолепно, как никакая другая игра до него. Каждая лампочка, прожектор, дверь – не деталь декорации, а шанс на спасение или причина гибели. Они так часто гаснут… в самый неподходящий момент. У вас же только один фонарик, и одновременно с оружием его использовать нельзя. Даже если оружие - пистолет.

Но это великолепный ход, я аплодировал сидя! Представьте себе: открываются двери лифта, и вы ступаете на территорию нового уровня. Гаснет свет. Пошаркиванье, рык, тяжелый вздох свидетельствуют об одном: сейчас вас будут есть. Дрожащий луч фонарика выхватывает из темноты полуразложившееся плечо. Вы судорожно переключаетесь на дробовик, делаете шаг назад, даете залп… НО ОН ТОЖЕ ДВИЖЕТСЯ, более того, ОН НЕ ОДИН! … Занавес. Зал неистовствует, актеров вызывают на бис. Вы переводите дыхание и перезаряжаете дробовик. Надо бы раздобыть аптечку…



Любопытный факт: в последней альфа-версии, которая сумела просочиться в интернет, оружие было снабжено наствольными фонариками. То есть нынешнее положение дел – не упущение, не недоработка, а намеренное изменение правил игры. Так страшнее, интереснее*. Впрочем, альтернатива всегда есть. «Исходя из сумасшедшего предположения, что где-то на марсианской базе должен быть рулон клейкой ленты», Глен Мерфи немного модифицировал игру, снабдив дробовик и автомат небольшими фонариками. Вообще, грядет эра модификаций для Doom3, потому как сделать с этим замечательным движком можно все, что душе угодно. Например, анонсирован и начал работу довольно серьезный проект по созданию Team Fortress на думовском движке.

Свои тараканы

Этот абзац можно смело пропустить тем, кого мелкие недостатки игры не интересуют. В самом деле, если вы согласны с вышеизложенным, важно ли, что практически все предметы в игре неинтерактивны и не могут быть повреждены? Или что монстры нет-нет да появятся, как в типичном ужастике, у вас прямо за спиной? Что процесс прохождения довольно однообразен, скриптованных сцен маловато, в двадцати трех с половиной сюжетных аспектах Doom 3 действительно напоминает Half-Life, что у оружия нет альтернативного режима, да и звучит оно как-то не по-мужски?

Признаюсь, на мой взгляд, это слишком мелкие недостатки. Я согласен, что новейшему поколению геймеров, взращенному на высокотехнологичных сложных играх, проходить Doom будет несколько скучно. Ведь это старая школа, здесь нет даже клавиши «использовать». Когда вы смотрите на экран компьютерного терминала, оружие автоматически опускается, а на мониторе возникает курсор. Пожалуйста, читайте, выбирайте, нажимайте.

Приятно смотреть, как Doom 3 следует негласным правилам хорошего тона. Выход с уровня обозначен четко, недвусмысленно, большими буквами «Покинуть Alpha Labs 1. Перейти в Alpha Labs 2». Можно пойти проверить непосещенные комнаты, пополнить здоровье, а после уйти с чувством полностью выполненного долга. Здесь нельзя броситься вперед очертя голову, и неожиданно для себя оказаться в следующей локации. Мимо монстра не проскочишь, он же физическое тело, у него есть вес. Замечательно реализован эффект «попадания по носу» в рукопашной схватке. Игрока отбрасывает, да еще и закручивает, найти верное направление после такой дезориентации нелегко, а враги все кусают… Значит, надо следовать старым заветам дедушки Quake 2. Издалека, по одному. «Выходи, хвостатый! Я сказал, черт хвостатый!»

Впрочем, командовать парадом приходится не нам. Наш путь сплошь усеян человеческими останками, ритуальными символами, мы слышим то шепот в голове, то истошные крики, нас преследуют кровавые видения: в этой игре мы пешка, отчаянно пытающаяся достигнуть противоположного конца красно-белой доски. Если Silent Hill – это тихий ужас, то Doom 3 - ужас по-настоящему громкий. И если вам смешно, попробуйте сделать, как советует листок из коробки с игрой: «рекомендуется играть в одиночестве, ночью, на громкой шестиканальной системе». Добро пожаловать в ирреальный мир. Но только если вы готовы в него поверить.

Кстати, как следует из внутриигровых роликов, в обмундирование морских пехотинцев входил и высокотехнологичный шлем со всеми необходимыми приборами (ночного видения, тепловизором и т.п.). Главный герой, очевидно, не успел им обзавестись.

Системные требования:
Минимальные: процессор AMD Athlon / Intel Pentium IV 1500 МГц, 384 Мб оперативной памяти, 64-мегабайтный 3D-акселератор, 2000 Мб на жестком диске
Рекомендуемые:процессор AMD Athlon / Intel Pentium IV 3000 МГц, 1024 Мб оперативной памяти или больше, 512-мегабайтный 3D-акселератор
Реальные: Athlon XP 1700+, 512 Мб, GeForce 4 Ti4200 128 Mb

Влад Вавилов

Диски для обзора предоставлены медиамаркетом Клондайк пр. Мира, 86.

Рекомендуем почитать